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Monete virtuali nei videogame. Chiediamo chiarezza alle aziende

Le monete virtuali sono valute premium che si possono acquistare - con valuta reale - all'interno di molti videogiochi. Il meccanismo dietro a queste valute non è sempre chiarissimo per il consumatore, che può trovarsi vittima di pratiche commerciali scorrette durante la fase d'acquisto, soprattutto se si tratta di un minore. Chiediamo chiarezza e conformità ai regolamenti UE da parte delle aziende.

  • articolo di
  • Federico Rossi
12 settembre 2024
  • articolo di
  • Federico Rossi

Oggi più della metà dei consumatori in Europa gioca ai videogiochi. I bambini sono particolarmente esposti, poiché l'84% di loro di età compresa tra 11 e 14 anni ci gioca regolarmente. Negli ultimi anni, le aziende di videogiochi si sono evolute in modelli di business che si basano molto sugli acquisti in-game. Nel 2020, gli acquisti in-game hanno generato oltre 50 miliardi di dollari USA a livello globale (circa 46 miliardi di euro), rappresentando circa un quarto dei ricavi nel mercato dei videogiochi.

Abbiamo analizzato, insieme ad altre 22 associazioni del BEUCdiversi casi di acquisti in-game, constatando la presenza di diverse pratiche scorrette al momento dell'acquisto e che le aziende non riescano a fornire ai consumatori (in particolare ai bambini) ambienti online sicuri e pienamente conformi alle norme UE a tutela dei consumatori.

Le valute premium sono ampiamente disponibili nei videogiochi, ma il loro utilizzo e la loro rilevanza vanno oltre questo ambito. Sono disponibili anche su un numero crescente di piattaforme online, tra cui i social (ad esempio TikTok "Coin", Twitch "Bit") e i marketplace online (ad esempio Amazon, che offre ora ai consumatori la possibilità di acquistare le cosiddette "Amazon Coins" che possono utilizzare per gli acquisti nell’Amazon Appstore).
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Come funzionano gli acquisti in-game

Il metodo di acquisto in-game è ampiamente utilizzato nei giochi "free-to-play"(quelli gratuiti, senza un prezzo di copertina per scaricarli e iniziare a giocare) per fornire agli sviluppatori e alle aziende flussi di entrate ricorrenti. Anche i giochi a pagamento contengono in gran parte acquisti in-game.

Alcuni acquisti in-game possono essere effettuati direttamente in valuta reale, consentendo ai consumatori di scambiare denaro per un oggetto virtuale (una mappa, un livello, un personaggio, un aggiornamento…) all’interno del videogioco. Molti videogiochi, però, richiedono ai consumatori di scambiare valuta reale con valuta premium in-game (chiamata ad esempio "Monete", "Gemme", "Punti" o altro a seconda del gioco) da utilizzare poi, solo in un secondo momento, per acquistare contenuti digitali nel gioco.

Le valute virtuali premium in-game sono ampiamente disponibili in molti giochi, compresi quelli giocati da centinaia di milioni di consumatori in tutto il mondo. Una rassegna dei 50 videogiochi più giocati nel 2023 ha mostrato che 21 di essi (42%) includevano valute premium in-game. Di questi 21 giochi, 8 di essi avevano una classificazione PEGI (il metodo di classificazione dei videogiochi in base all'eta consigliata per giocarci) di 12 anni o meno.

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Cosa c'è di scorretto nelle valute in-game

Pensiamo che l’uso da parte delle aziende di valute premium in-game possa distorcere il comportamento economico dei consumatori, principalmente per i seguenti motivi:

Riducono l'effetto pain-of-paying

Le transazioni dei consumatori innescano quello che i ricercatori chiamano un effetto "pain-of-paying". Questo si riferisce alla risposta emotiva negativa o al disagio che gli individui sperimentano quando utilizzano i loro soldi per effettuare un acquisto. Quando i pagamenti vengono effettuati con denaro reale, i consumatori provano un'avversione al pagamento. Al contrario, quando pagano utilizzando forme di pagamento più astratte (ad esempio carte fedeltà, buoni o crediti virtuali) o quando la transazione è meno tangibile in qualsiasi altra forma, è probabile che il loro "pain-of-paying" diminuisca. Le valute premium in-game sfruttano questo tratto comportamentale poiché il loro obiettivo è quello di ridurre il "pain-of-paying" dei consumatori oscurando il costo reale del contenuto digitale che acquistano.

Non hanno un tasso di conversione costante

Le valute premium in-game sono quasi sempre vendute in bundle (pacchetti) e i prezzi variano a seconda delle dimensioni del bundle. I consumatori non riescono a trovare facilmente le informazioni che consentirebbero loro di calcolare o convertire il prezzo delle valute premium in-game in valute reali. I consumatori potrebbero dover applicare tassi di cambio complessi. I consumatori che scelgono bundle più piccoli di solito (ma non sempre) pagheranno un prezzo unitario più alto rispetto a se decidessero di acquistare bundle più grandi. Il tasso di conversione tra valuta reale e valuta premium in-game rimane costante solo se i consumatori acquistano lo stesso bundle (e a condizione che il commerciante non aumenti i prezzi). Se i consumatori acquistano bundle di dimensioni diverse, il prezzo unitario varia troppo ed è difficile da calcolare.

Il meccanismo invoglia ad acquistare sempre di più

Ci sono discrepanze ingiuste tra il costo dei pacchetti di valuta di gioco premium e i prezzi degli oggetti virtuali, in poche parole per comprare anche il meno costoso degli oggetti, non esistendo la possibilità di acquistare singole unità di moneta virtuale per pagare quello stesso identico valore, si è costretti ad acquistare un pacchetto più costoso. I pacchetti di valuta di gioco premium meno costosi sono in genere leggermente più costosi del prezzo di molti oggetti digitali. Di conseguenza, dopo aver acquistato oggetti virtuali, i consumatori si ritrovano spesso con una piccola quantità di valuta di gioco premium che non è di alcuna utilità a meno che non la ricarichino e acquistino un altro pacchetto. Questo innesca un circolo vizioso in cui i consumatori devono acquistare continuamente più valuta di gioco premium per poter spendere le piccole somme rimanenti dopo l'acquisto degli oggetti virtuali.

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I casi analizzati

Nelle tabelle qui sotto abbiamo analizzato i casi di sette tra i più diffusi videogiochi per diverse piattaforme (smartphone, console, PC...) che offrono acquisti in-game. Torna all'inizio

Supercell: Clash of Clans

Supercell: Clash of Clans
Nome Clash of Clans
Data Dal 2012
Produttore Supercell
Disponibile su: Dispositivi mobili Android e Apple
Tipo di gioco Free-to-Play
PEGI PEGI 7
Numero stimato di giocatori Scaricato più di 500 milioni di volte su Android e si   stima che abbia oltre 70 milioni di giocatori attivi.
Valute di gioco premium necessarie per   effettuare acquisti in-game ‘Gems’, disponibili in pacchetti da 80   "Gemme" per € 1,19 a 14.000 "Gemme" per € 119,99.

 

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Activision Blizzard: Diablo IV

Activision Blizzard: Diablo IV
Nome Diablo IV
Data 2023
Produttore Activision Blizzard. L'azienda (filiale di Microsoft)   è tra le 10 più grandi aziende di videogiochi al mondo.
Disponibile su: PC ma anche PlayStation e Xbox
Tipo di gioco Gioco a pagamento
PEGI PEGI 18
Numero stimato di giocatori Activision Blizzard avrebbe venduto 12 milioni di   copie fino ad agosto 2023.
Valute di gioco premium necessarie per   effettuare acquisti in-game Da 6 a 13 ‘Platinum’, disponibile in pacchetti da   500 "Platinum" per € 4,99 a 18.500 "Platinum" per €   149,99.

 

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Electronic Arts: EA Sports FC 24

Electronic Arts: EA Sports FC 24
Nome EA Sports FC (precedentemente FIFA)
Data 2023
Produttore Electronic Arts (EA) è tra le prime 10 aziende di   videogiochi al mondo in termini di capitalizzazione di mercato e fatturato.
Disponibile su: PC e principali console di videogiochi
Tipo di gioco Gioco a pagamento
PEGI PEGI 3 – per giocatori di tutte le età
Numero stimato di giocatori Almeno 14 milioni di copie ed è stato tra i giochi di   maggior successo finanziario e più giocato nel 2023 sul marketplace dei   videogiochi Steam. È anche estremamente popolare sulle console.
Valute di gioco premium necessarie per   effettuare acquisti in-game ‘FC Points’, disponibili in pacchetti da 100 "FC   Points" per € 0,99 a 12.000 "Punti FC" per € 99,99.

 

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Epic Games: Fortnite

Epic Games: Fortnite
Nome Fortnite
Data 2017
Produttore Epic Games è tra le prime 10 aziende di videogiochi al   mondo in termini di capitalizzazione di mercato e fatturato.
Disponibile su: Fortnite è un gioco free-to-play che propone acquisti   in-game ai consumatori. È disponibile su PC e su tutte le principali console   per videogiochi, nonché sui sistemi operativi mobili (iOS e Android).
Tipo di gioco Gioco free-to-play
PEGI PEGI 12. La maggior parte dei giocatori ha meno di 24   anni, ma si stima che molti bambini sotto i 12 anni giochino fornendo una   falsa data di nascita al momento della registrazione.
Numero stimato di giocatori Oltre 500 milioni di giocatori registrati
Valute di gioco premium necessarie per   effettuare acquisti in-game ‘V-Bucks’, disponibili in pacchetti da 1.000   "V-Bucks" per € 8,99 a 13.500 "V-Bucks" per € 89,99.

 

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Mojang Studios: Minecraft

Mojang Studios: Minecraft
Nome Minecraft
Data Dal 2009
Produttore Mojang Studios
Disponibile su: Disponibile per computer desktop, PlayStation, Xbox,   Switch iOS e Android.
Tipo di gioco Gioco a pagamento
PEGI PEGI 7 (principalmente giocatori giovani, con il 21%   di giocatori al di sotto dei 15 anni e un altro 23% tra i 15 e i 21 anni di   età.)
Numero stimato di giocatori È il videogioco più venduto di tutti i tempi, avendo   venduto più di 300 milioni di copie entro il 2023. Entro il 2024, avrà circa   160 milioni di giocatori attivi mensili in tutto il mondo.
Valute di gioco premium necessarie per   effettuare acquisti in-game ‘Minecoins’ disponibile in pacchetti da 320   "Minecoin" per € 1,99 a 8.800 "Minecoin" per € 59,99.

 

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Roblox Corporation: Roblox

Roblox Corporation: Roblox
Nome Roblox
Data 2006
Produttore Roblox Corporation (tra le 10 più grandi aziende di   videogiochi al mondo in termini di capitalizzazione di mercato) Roblox   Corporation sviluppa e pubblica un solo gioco, il gioco free-to-play Roblox.
Disponibile su: Disponibile su PC, dispositivi mobili e console   PlayStation e Xbox
Tipo di gioco Free-to-Play
PEGI Essendo questo contenuto generato dagli utenti, non ha   una classificazione di età PEGI ma una classificazione PEGI "!",   che sta per "Parental Guidance Recommended". Tuttavia, si rivolge   principalmente ai giocatori più giovani: oltre il 40% dei suoi giocatori ha   meno di 13 anni.
Numero stimato di giocatori Entro il 2024 si prevede che gli utenti attivi mensili   supereranno i 210 milioni.
Valute di gioco premium necessarie per   effettuare acquisti in-game ‘Robux’ è disponibile in pacchetti da 400   "Robux" per € 5,99 a 22.500 "Robux" per € 239,99.

 

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Ubisoft: Tom Clancy's Rainbow Six Siege

Ubisoft: Tom Clancy's Rainbow Six Siege
Nome Tom Clancy's Rainbow Six Siege
Data 2015
Produttore Ubisoft (il più grande produttore di videogiochi in   Europa).
Disponibile su: Disponibile su PC, PS4, PS5, Xbox Series, Xbox   One.
Tipo di gioco Gioco a pagamento
PEGI PEGI 18
Numero stimato di giocatori Tra i primi 10 giochi di e-sport in termini di numero   di giocatori professionisti e montepremi globali. Ha almeno 70 milioni di   giocatori in tutto il mondo e 8 anni dopo la sua uscita, è tra i giochi di   maggior successo finanziario e più giocati sulla piattaforma di gioco Steam   nel 2023.
Valute di gioco premium necessarie per   effettuare acquisti in-game ‘R6 Credits’ disponibili in pacchetti da 600   "Crediti R6" per € 4,99 a 16.000 "Crediti R6" per €   99,99.

 

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La nostra segnalazione alle autorità

Altroconsumo, insieme ad altre 22 associazioni europee di consumatori ha inviato una segnalazione alla Commissione europea e alla rete delle autorità di tutela dei consumatori (CPC-Network) per denunciare diverse pratiche ingannevoli da parte di importanti aziende di videogiochi (Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell e Ubisoft) che commercializzano giochi popolari (come Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft, Clash of Clans e altri) impattando milioni di consumatori europei.

Abbiamo identificato diverse violazioni della direttiva UE 2011/83/UE sui diritti dei consumatori ("Direttiva sui diritti dei consumatori" – CRD), della direttiva UE 2005/29/CE sulle pratiche commerciali sleali tra imprese e consumatori ("Direttiva sulle pratiche commerciali sleali" - UCPD) e della direttiva 93/13/CEE sulle clausole abusive nei contratti dei consumatori (UCTD).

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Cosa chiediamo alle autorità europee

Chiediamo di avviare un'azione coordinata per fermare le pratiche commerciali sleali evidenziate in questa segnalazione, e per garantire che i diritti dei consumatori, in particolare quelli dei giovani consumatori, siano pienamente rispettati. In particolare:

  • Garantire la piena trasparenza dei prezzi delle valute premium in-game richiedendo alle aziende di visualizzare, in modo chiaro e facilmente accessibile, un equivalente in valuta fiat reale e locale prima di qualsiasi acquisto in-game effettuato tramite valute premium in-game, così che le informazioni siano adeguatamente comprese, in particolare dai più giovani.
  • Rimuovere termini e condizioni relativi alle valute di gioco premium che attualmente le aziende applicano e che risultano scorrette, come ad esempio: la possibilità di interrompere da un momento all’altro funzionalità di gioco e far perdere ai consumatori le proprie valute virtuali di gioco premium, modificare unilateralmente il valore degli oggetti di gioco senza informare sistematicamente i consumatori, la mancanza di una garanzia legale o di un diritto di recesso o rimborso in nessuna circostanza, raccogliere i dati personali dei consumatori tramite formulazioni vaghe e/o confuse (come "personalizza la tua esperienza di gioco" e simili).

Chiediamo inoltre:

  • Di disattivare gli acquisti in-game di default, in quanto le aziende produttrici di videogiochi sanno che bambini e adolescenti giocano in massa ai loro giochi e pensiamo debbano proteggere meglio i giovani giocatori, progettando i giochi adeguatamente, per una questione di diligenza professionale. Un modo potrebbe essere di disattivare di default gli acquisti in-game così che l’abilitazione degli acquisti in-game sia fatta deliberatamente dai consumatori che scelgono di farlo.

  • Una posizione comune delle autorità europee sulle pratiche controverse sopracitate, che pensiamo possa essere un passo importante per fornire un segnale chiaro e promuovere la conformità alle norme UE nel settore dei videogiochi.

  • Di utilizzare in modo più sistematico il parametro di riferimento "consumatore vulnerabile" come stabilito dalla direttiva UE 2005/29/CE quando si applica la legge UE sui consumatori nel settore dei giochi. Questo perché i consumatori minorenni giocano ampiamente a tutti i tipi di videogiochi, indipendentemente dalla loro classificazione PEGI. 
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