Monete virtuali nei videogame. Chiediamo chiarezza alle aziende
Le monete virtuali sono valute premium che si possono acquistare - con valuta reale - all'interno di molti videogiochi. Il meccanismo dietro a queste valute non è sempre chiarissimo per il consumatore, che può trovarsi vittima di pratiche commerciali scorrette durante la fase d'acquisto, soprattutto se si tratta di un minore. Chiediamo chiarezza e conformità ai regolamenti UE da parte delle aziende.
- articolo di
- Federico Rossi

In questo articolo
- Come funzionano gli acquisti in-game
- Cosa c'è di scorretto nelle valute in-game
- I casi analizzati
- Supercell: Clash of Clans
- Activision Blizzard: Diablo IV
- Electronic Arts: EA Sports FC 24
- Epic Games: Fortnite
- Mojang Studios: Minecraft
- Roblox Corporation: Roblox
- Ubisoft: Tom Clancy's Rainbow Six Siege
- La nostra segnalazione alle autorità
- Cosa chiediamo alle autorità europee
Oggi più della metà dei consumatori in Europa gioca ai videogiochi. I bambini sono particolarmente esposti, poiché l'84% di loro di età compresa tra 11 e 14 anni ci gioca regolarmente. Negli ultimi anni, le aziende di videogiochi si sono evolute in modelli di business che si basano molto sugli acquisti in-game. Nel 2020, gli acquisti in-game hanno generato oltre 50 miliardi di dollari USA a livello globale (circa 46 miliardi di euro), rappresentando circa un quarto dei ricavi nel mercato dei videogiochi.
Abbiamo analizzato, insieme ad altre 22 associazioni del BEUC, diversi casi di acquisti in-game, constatando la presenza di diverse pratiche scorrette al momento dell'acquisto e che le aziende non riescano a fornire ai consumatori (in particolare ai bambini) ambienti online sicuri e pienamente conformi alle norme UE a tutela dei consumatori.
Come funzionano gli acquisti in-game
Il metodo di acquisto in-game è ampiamente utilizzato nei giochi "free-to-play"(quelli gratuiti, senza un prezzo di copertina per scaricarli e iniziare a giocare) per fornire agli sviluppatori e alle aziende flussi di entrate ricorrenti. Anche i giochi a pagamento contengono in gran parte acquisti in-game.
Alcuni acquisti in-game possono essere effettuati direttamente in valuta reale, consentendo ai consumatori di scambiare denaro per un oggetto virtuale (una mappa, un livello, un personaggio, un aggiornamento…) all’interno del videogioco. Molti videogiochi, però, richiedono ai consumatori di scambiare valuta reale con valuta premium in-game (chiamata ad esempio "Monete", "Gemme", "Punti" o altro a seconda del gioco) da utilizzare poi, solo in un secondo momento, per acquistare contenuti digitali nel gioco.
Le valute virtuali premium in-game sono ampiamente disponibili in molti giochi, compresi quelli giocati da centinaia di milioni di consumatori in tutto il mondo. Una rassegna dei 50 videogiochi più giocati nel 2023 ha mostrato che 21 di essi (42%) includevano valute premium in-game. Di questi 21 giochi, 8 di essi avevano una classificazione PEGI (il metodo di classificazione dei videogiochi in base all'eta consigliata per giocarci) di 12 anni o meno.
Torna all'inizioCosa c'è di scorretto nelle valute in-game
Pensiamo che l’uso da parte delle aziende di valute premium in-game possa distorcere il comportamento economico dei consumatori, principalmente per i seguenti motivi:
Riducono l'effetto pain-of-paying
Le transazioni dei consumatori innescano quello che i ricercatori chiamano un effetto "pain-of-paying". Questo si riferisce alla risposta emotiva negativa o al disagio che gli individui sperimentano quando utilizzano i loro soldi per effettuare un acquisto. Quando i pagamenti vengono effettuati con denaro reale, i consumatori provano un'avversione al pagamento. Al contrario, quando pagano utilizzando forme di pagamento più astratte (ad esempio carte fedeltà, buoni o crediti virtuali) o quando la transazione è meno tangibile in qualsiasi altra forma, è probabile che il loro "pain-of-paying" diminuisca. Le valute premium in-game sfruttano questo tratto comportamentale poiché il loro obiettivo è quello di ridurre il "pain-of-paying" dei consumatori oscurando il costo reale del contenuto digitale che acquistano.
Non hanno un tasso di conversione costante
Le valute premium in-game sono quasi sempre vendute in bundle (pacchetti) e i prezzi variano a seconda delle dimensioni del bundle. I consumatori non riescono a trovare facilmente le informazioni che consentirebbero loro di calcolare o convertire il prezzo delle valute premium in-game in valute reali. I consumatori potrebbero dover applicare tassi di cambio complessi. I consumatori che scelgono bundle più piccoli di solito (ma non sempre) pagheranno un prezzo unitario più alto rispetto a se decidessero di acquistare bundle più grandi. Il tasso di conversione tra valuta reale e valuta premium in-game rimane costante solo se i consumatori acquistano lo stesso bundle (e a condizione che il commerciante non aumenti i prezzi). Se i consumatori acquistano bundle di dimensioni diverse, il prezzo unitario varia troppo ed è difficile da calcolare.
Il meccanismo invoglia ad acquistare sempre di più
Ci sono discrepanze ingiuste tra il costo dei pacchetti di valuta di gioco premium e i prezzi degli oggetti virtuali, in poche parole per comprare anche il meno costoso degli oggetti, non esistendo la possibilità di acquistare singole unità di moneta virtuale per pagare quello stesso identico valore, si è costretti ad acquistare un pacchetto più costoso. I pacchetti di valuta di gioco premium meno costosi sono in genere leggermente più costosi del prezzo di molti oggetti digitali. Di conseguenza, dopo aver acquistato oggetti virtuali, i consumatori si ritrovano spesso con una piccola quantità di valuta di gioco premium che non è di alcuna utilità a meno che non la ricarichino e acquistino un altro pacchetto. Questo innesca un circolo vizioso in cui i consumatori devono acquistare continuamente più valuta di gioco premium per poter spendere le piccole somme rimanenti dopo l'acquisto degli oggetti virtuali.
Torna all'inizioI casi analizzati
Nelle tabelle qui sotto abbiamo analizzato i casi di sette tra i più diffusi videogiochi per diverse piattaforme (smartphone, console, PC...) che offrono acquisti in-game. Torna all'inizioSupercell: Clash of Clans
Supercell: Clash of Clans | |
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Nome | Clash of Clans |
Data | Dal 2012 |
Produttore | Supercell |
Disponibile su: | Dispositivi mobili Android e Apple |
Tipo di gioco | Free-to-Play |
PEGI | PEGI 7 |
Numero stimato di giocatori | Scaricato più di 500 milioni di volte su Android e si stima che abbia oltre 70 milioni di giocatori attivi. |
Valute di gioco premium necessarie per effettuare acquisti in-game | ‘Gems’, disponibili in pacchetti da 80 "Gemme" per € 1,19 a 14.000 "Gemme" per € 119,99. |
Activision Blizzard: Diablo IV
Activision Blizzard: Diablo IV | |
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Nome | Diablo IV |
Data | 2023 |
Produttore | Activision Blizzard. L'azienda (filiale di Microsoft) è tra le 10 più grandi aziende di videogiochi al mondo. |
Disponibile su: | PC ma anche PlayStation e Xbox |
Tipo di gioco | Gioco a pagamento |
PEGI | PEGI 18 |
Numero stimato di giocatori | Activision Blizzard avrebbe venduto 12 milioni di copie fino ad agosto 2023. |
Valute di gioco premium necessarie per effettuare acquisti in-game | Da 6 a 13 ‘Platinum’, disponibile in pacchetti da 500 "Platinum" per € 4,99 a 18.500 "Platinum" per € 149,99. |
Electronic Arts: EA Sports FC 24
Electronic Arts: EA Sports FC 24 | |
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Nome | EA Sports FC (precedentemente FIFA) |
Data | 2023 |
Produttore | Electronic Arts (EA) è tra le prime 10 aziende di videogiochi al mondo in termini di capitalizzazione di mercato e fatturato. |
Disponibile su: | PC e principali console di videogiochi |
Tipo di gioco | Gioco a pagamento |
PEGI | PEGI 3 – per giocatori di tutte le età |
Numero stimato di giocatori | Almeno 14 milioni di copie ed è stato tra i giochi di maggior successo finanziario e più giocato nel 2023 sul marketplace dei videogiochi Steam. È anche estremamente popolare sulle console. |
Valute di gioco premium necessarie per effettuare acquisti in-game | ‘FC Points’, disponibili in pacchetti da 100 "FC Points" per € 0,99 a 12.000 "Punti FC" per € 99,99. |
Epic Games: Fortnite
Epic Games: Fortnite | |
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Nome | Fortnite |
Data | 2017 |
Produttore | Epic Games è tra le prime 10 aziende di videogiochi al mondo in termini di capitalizzazione di mercato e fatturato. |
Disponibile su: | Fortnite è un gioco free-to-play che propone acquisti in-game ai consumatori. È disponibile su PC e su tutte le principali console per videogiochi, nonché sui sistemi operativi mobili (iOS e Android). |
Tipo di gioco | Gioco free-to-play |
PEGI | PEGI 12. La maggior parte dei giocatori ha meno di 24 anni, ma si stima che molti bambini sotto i 12 anni giochino fornendo una falsa data di nascita al momento della registrazione. |
Numero stimato di giocatori | Oltre 500 milioni di giocatori registrati |
Valute di gioco premium necessarie per effettuare acquisti in-game | ‘V-Bucks’, disponibili in pacchetti da 1.000 "V-Bucks" per € 8,99 a 13.500 "V-Bucks" per € 89,99. |
Mojang Studios: Minecraft
Mojang Studios: Minecraft | |
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Nome | Minecraft |
Data | Dal 2009 |
Produttore | Mojang Studios |
Disponibile su: | Disponibile per computer desktop, PlayStation, Xbox, Switch iOS e Android. |
Tipo di gioco | Gioco a pagamento |
PEGI | PEGI 7 (principalmente giocatori giovani, con il 21% di giocatori al di sotto dei 15 anni e un altro 23% tra i 15 e i 21 anni di età.) |
Numero stimato di giocatori | È il videogioco più venduto di tutti i tempi, avendo venduto più di 300 milioni di copie entro il 2023. Entro il 2024, avrà circa 160 milioni di giocatori attivi mensili in tutto il mondo. |
Valute di gioco premium necessarie per effettuare acquisti in-game | ‘Minecoins’ disponibile in pacchetti da 320 "Minecoin" per € 1,99 a 8.800 "Minecoin" per € 59,99. |
Roblox Corporation: Roblox
Roblox Corporation: Roblox | |
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Nome | Roblox |
Data | 2006 |
Produttore | Roblox Corporation (tra le 10 più grandi aziende di videogiochi al mondo in termini di capitalizzazione di mercato) Roblox Corporation sviluppa e pubblica un solo gioco, il gioco free-to-play Roblox. |
Disponibile su: | Disponibile su PC, dispositivi mobili e console PlayStation e Xbox |
Tipo di gioco | Free-to-Play |
PEGI | Essendo questo contenuto generato dagli utenti, non ha una classificazione di età PEGI ma una classificazione PEGI "!", che sta per "Parental Guidance Recommended". Tuttavia, si rivolge principalmente ai giocatori più giovani: oltre il 40% dei suoi giocatori ha meno di 13 anni. |
Numero stimato di giocatori | Entro il 2024 si prevede che gli utenti attivi mensili supereranno i 210 milioni. |
Valute di gioco premium necessarie per effettuare acquisti in-game | ‘Robux’ è disponibile in pacchetti da 400 "Robux" per € 5,99 a 22.500 "Robux" per € 239,99. |
Ubisoft: Tom Clancy's Rainbow Six Siege
Ubisoft: Tom Clancy's Rainbow Six Siege | |
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Nome | Tom Clancy's Rainbow Six Siege |
Data | 2015 |
Produttore | Ubisoft (il più grande produttore di videogiochi in Europa). |
Disponibile su: | Disponibile su PC, PS4, PS5, Xbox Series, Xbox One. |
Tipo di gioco | Gioco a pagamento |
PEGI | PEGI 18 |
Numero stimato di giocatori | Tra i primi 10 giochi di e-sport in termini di numero di giocatori professionisti e montepremi globali. Ha almeno 70 milioni di giocatori in tutto il mondo e 8 anni dopo la sua uscita, è tra i giochi di maggior successo finanziario e più giocati sulla piattaforma di gioco Steam nel 2023. |
Valute di gioco premium necessarie per effettuare acquisti in-game | ‘R6 Credits’ disponibili in pacchetti da 600 "Crediti R6" per € 4,99 a 16.000 "Crediti R6" per € 99,99. |
La nostra segnalazione alle autorità
Altroconsumo, insieme ad altre 22 associazioni europee di consumatori ha inviato una segnalazione alla Commissione europea e alla rete delle autorità di tutela dei consumatori (CPC-Network) per denunciare diverse pratiche ingannevoli da parte di importanti aziende di videogiochi (Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell e Ubisoft) che commercializzano giochi popolari (come Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft, Clash of Clans e altri) impattando milioni di consumatori europei.
Abbiamo identificato diverse violazioni della direttiva UE 2011/83/UE sui diritti dei consumatori ("Direttiva sui diritti dei consumatori" – CRD), della direttiva UE 2005/29/CE sulle pratiche commerciali sleali tra imprese e consumatori ("Direttiva sulle pratiche commerciali sleali" - UCPD) e della direttiva 93/13/CEE sulle clausole abusive nei contratti dei consumatori (UCTD).
Torna all'inizioCosa chiediamo alle autorità europee
Chiediamo di avviare un'azione coordinata per fermare le pratiche commerciali sleali evidenziate in questa segnalazione, e per garantire che i diritti dei consumatori, in particolare quelli dei giovani consumatori, siano pienamente rispettati. In particolare:
- Garantire la piena trasparenza dei prezzi delle valute premium in-game richiedendo alle aziende di visualizzare, in modo chiaro e facilmente accessibile, un equivalente in valuta fiat reale e locale prima di qualsiasi acquisto in-game effettuato tramite valute premium in-game, così che le informazioni siano adeguatamente comprese, in particolare dai più giovani.
- Rimuovere termini e condizioni relativi alle valute di gioco premium che attualmente le aziende applicano e che risultano scorrette, come ad esempio: la possibilità di interrompere da un momento all’altro funzionalità di gioco e far perdere ai consumatori le proprie valute virtuali di gioco premium, modificare unilateralmente il valore degli oggetti di gioco senza informare sistematicamente i consumatori, la mancanza di una garanzia legale o di un diritto di recesso o rimborso in nessuna circostanza, raccogliere i dati personali dei consumatori tramite formulazioni vaghe e/o confuse (come "personalizza la tua esperienza di gioco" e simili).
Chiediamo inoltre:
- Di disattivare gli acquisti in-game di default, in quanto le aziende produttrici di videogiochi sanno che bambini e adolescenti giocano in massa ai loro giochi e pensiamo debbano proteggere meglio i giovani giocatori, progettando i giochi adeguatamente, per una questione di diligenza professionale. Un modo potrebbe essere di disattivare di default gli acquisti in-game così che l’abilitazione degli acquisti in-game sia fatta deliberatamente dai consumatori che scelgono di farlo.
- Una posizione comune delle autorità europee sulle pratiche controverse sopracitate, che pensiamo possa essere un passo importante per fornire un segnale chiaro e promuovere la conformità alle norme UE nel settore dei videogiochi.
- Di utilizzare in modo più sistematico il parametro di riferimento "consumatore vulnerabile" come stabilito dalla direttiva UE 2005/29/CE quando si applica la legge UE sui consumatori nel settore dei giochi. Questo perché i consumatori minorenni giocano ampiamente a tutti i tipi di videogiochi, indipendentemente dalla loro classificazione PEGI.